در یک قسمت بازی بازیکن بنقش می‌توانست برای رها کردن بازیکن آبی از داخل جعبه‌ای که اسیر آن بود، تصمیم‌گیری کند.

در یک قسمت بازی بازیکن بنقش می‌توانست برای رها کردن بازیکن آبی از داخل جعبه‌ای که اسیر آن بود، و یا ادامه دادن به جمع‌آوری محصول، تصمیم‌گیری کند.

آیا می توان نوعدوستی را به الگوریتم های رایانه ای آموخت؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *